Un peu de technique.

Engrenages

“Engrenages” by KevTalec is licensed under CC BY-SA 2.0

Disons le tout de suite, je n’ai jamais été passionné par les aspects simulationnistes ou tactiques des jeux de rôles, je suis plus attirés par l’atmosphère à table, le “roleplay” (si si, c’est comme ça qu’on dit en français) que par les savants calculs de bonus et autres tableaux de règles. 

Malgré tout, on ne peut que difficilement jouer à un jeu de rôles sans un minimum de techniques et de règles de simulations. J’ai choisi d’utiliser Chroniques Oubliées comme système de jeu, car il est très simple, francophone, facilement adaptable à d’autres univers (contemporain, space opera, horreur, super héros …), open source, et intégré à roll20.

A propos de roll20. Tout comme pour les règles du jeu elles même,  il y a quelques mécanismes à connaître pour pouvoir  jouer, rien de bien compliqué, j’ai passé en revu les points les plus importants dans cette vidéo de moins de 5 minutes.

Il n’est pas nécessaire de connaître toutes les règles pour jouer, mais se rappeler les points suivants permet de rendre son jeu tactique beaucoup plus efficace.

Tour de combat

Un tour de combat correspond plus ou moins à 10 secondes d’action au cours de desquelles le personnage peut faire :

  • 1 action limitée
  • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque
  • OU 2 actions de mouvement

Actions

On distingue quatre types d’actions :

  • L’action limitée: utiliser une capacité limitée.
  • L’action de mouvement: se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme.
  • L’action d’attaque: effectuer une attaque normale de son choix.
  • L’action gratuite: cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.

Attaque concertée

Il s’agit d’une forme particulière de coopération,  appliquée au combat au contact. 

Un personnage peut en aider un autre (lui donner un bonus à l’attaque) lors d’une attaque (en détournant l’attention de l’ennemi par des attaques fictives par exemple) si il réussit un test d’attaque de difficulté 15 (au lieu de faire une vraie attaque avec des dégâts).

Défense simple

Un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque simple pour améliorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.

Défense totale

Un personnage peut choisir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF jusqu’à son prochain tour.

Dégats temporaires

Un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer une créature mais simplement l’assommer. On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas, les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le personnage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de FOR de la cible (en général, le Mod. de FOR d’une créature est égal à son bonus aux DM). Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils dépassent le nombre de PV restant de la créature, elle est assommée. Une créature récupère 1 point de DM temporaire par minute.

Points de chance

Les points de chance (PC) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance de tirer leurs personnages des mauvais pas où la malchance les a jetés. Chaque PC dépensé permet d’ajouter +10 sur un jet de d20. La récupération de PC se fait à chaque passage de niveau.

Points de récupération

Chaque personnage possède 5 Points de récupération (PR).

Il faut se reposer 5 minutes et dépenser 1 PR pour gagner un nombre de PV égal à :

[1 Dé de vie + Mod. de CON + niveau] PV

Nuit de repos

Chaque nuit, après 8 heures de sommeil ininterrompu dans de bonnes conditions, le personnage regagne un seul PR