Voies et Capacités

Snake Charmers

“Snake Charmers” by particlem is licensed under CC BY 2.0

Dans la vidéo couvrant le minimum vital à connaître pour utiliser roll20, j’ai rapidement mentionné sans m’y attarder (à 3m44s) l’usage d’un onglet “Capacités” sur la feuille de personnage.

Il s’agit d’un aspect particulier des règles de Chroniques Oubliées qui permet de faire évoluer les personnages dans des spécialisations différentes.

Un peu de vocabulaire

  • Profil

A la création du personnage, on définit non seulement son nom, son âge, son genre et sa race, mais aussi son occupation, son “métier”, ce qu’à Donjons & Dragons, on appelle sa classe:  guerrier, magicien, druide, prêtre, voleur etc…

  • Voies

Les voies sont des domaines de spécialisation le plus souvent associés à un profil (certaines sont accessibles à tous, ou selon d’autres critères). Un personnage va évoluer au cours du jeu en approfondissant son apprentissage de certains aspects de son profil. Par exemple, un magicien aura la possibilité de se spécialiser dans des domaines tels que la magie destructrice, ou la magie élémentaire (terre/eau/air/feu)  etc..

  • Capacité

    Une capacité est une compétence, un pouvoir spécial que peut utiliser le personnage. La capacité est accessible à un niveau donné d’une voie. Certaines fournissent un bonus permanent  (Vivacité par exemple, de la voie du guerrier pourvoit +3 en initiative ), d’autres un bonus pour des situations particulières (Mécanisme qui donne un bonus pour les tests lié à l’usage ou la compréhension d’engins), les sortilèges des magiciens et bénédictions ou prières des prêtres sont aussi implémentées sous forme de capacité. On les reconnaît dans les règles car elles sont signalées par un astérisque. Certaines capacités,signalées par un ‘L’ sont des capacités limitées : quand on les utilise, on ne peut pas faire d’autre actions dans un tour.

Les voies et capacités permettent donc de diversifier les personnages: tous les guerriers ne sont pas aussi habiles que les autres guerriers de même niveau dans toutes les formes de combat ou de défense. 

Le meneur de jeu ne pouvant que difficilement se rappeler de toute les capacitées accessible à chaque personnage de la table, c’est à chaque joueur de connaître les capacitées auxquelles son personnage a accès, de rappeler au meneur de jeu un éventuel bonus à utiliser dans une situation spéciale et de penser à utiliser la bonne capacité au moment opportun.

En pratique

Voyons voir concrètement comment cela se passe en jeu avec une capacité de druide: “Forêt vivante”.

La bataille de Vireux a commencé il y a quelques heures et nos aventuriers ont réussi à repousser la première vague d’assaillant qui essayait d’escalader les fortifications.

Les Orcs se sont placés en retrait afin de récupérer  leurs forces et décider de la meilleure stratégie à adopter pour prendre le village. Ils sont à une centaine de mètres, à l’orée de la forêt. Ils ont allumé de grands feux où mijotent des chaudrons préparés par leurs chamans. Certains dansent, d’autres psalmodient des imprécations guerrières en agitant leur armes pour se donner du courage.

Après quelques heures de ces chants guerriers, quelques chamans sortent les chaudrons du feu pour les rassembler dans une petite clairière alors que les orcs se mettent en rang, gamelle à la main derrière chacune d’entre d’elles. De l’autre côté de la palissade de protection, nos aventuriers se demandent s’il s’agit là d’une simple soupe ou bien d’un philtre magique donnant de la force aux soldats Orcs.

Thyleen l’elfe druide suspecte le pire et fait appel à la forêt pour gêner les orcs:

Forêt, éveille toi ! Écoute ma requête ! Je te demande de nous aider et de gêner ces Orcs, créatures du mal, dans leur projet.

A la lisière de la forêt, comme si le vent se levait, les feuilles des buissons se mettent à vibrer, des racines au sol normalement inertes, se retrouvent comme par magie enchevêtrées dans les pieds des orcs, des ronces les piquent.

Certains porteurs de chaudrons trébuchent sur des lianes aussi sûrement que si  on leur avait fait un croche-pied, renversant au sol le contenu fumant de la marmite.